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Kampfsystem / Balancing | 208

Sir Toby



Dabei seit: 21.10.2006
Beiträge: 26


Hallo,

zum Thema Rüstung:

Man könnte verschiedene Rüstungsklassen einbauen, welche unterschiedlich große Rüstungswerte benutzen.

Beispiel:
Leichte Handschuhe - 10 Rüstung
Lederhandschuhe - 20 Rüstung
Kettenhandschuhe - 35 Rüstung

Dieser Rüstungswert wird dann für den Charakter summiert und in ein prozentuales Verhältnis zum körperlichen Schaden gesetzt bzw. es wird durch eine Formel der Prozentwert errechnet, um welchen die Rüstung den Angriff schwächt. z.B. insgesamt 800 Rüstung, wären dann 33% Schadensreduktion oder so. Wichtig ist bei der Formel, dass eine exponentielle Funktion (heisst das so? *g*) benutzt wird, sprich man benötigt bei höheren Prozentzahlen (50+) überproportional mehr Rüstungspunkte.

Zum Berechnen des Schadens:

Wie kann man das System verfeinern?
Nun, man könnte das Verfehlen (bei 1) und kritisch Treffen (bei 20) von einen Attributwert des Chars beeinflussen lassen. Oder man koppelt verfehlen und kritischer Treffer ganz von dem Auswürfeln des Schadens ab, was ich vorschlagen würde.
Hat man den Schaden, würfelt man nochmal, diesmal speziell auf verfehlen und critten bezogen. Nehmen wir hier mal Beweglichkeit als beeinflussendes Attribut für beides.
Nehmen wir an 1 Beweglichkeit = 0,2% Kritisch, 0,05% Trefferchance. Standardtrefferchance liegt bei 90%.
Wir haben 34 Bewgl (6,8% Crit, +1,7% Treffen)
Zum Bestimmen, ob sein Crit ist, Wurf 0-1000, von 0-68 ist einer (zuvor berechneten Schaden erhöhen). Zum Bestimmen, obs verfehlt wird, Wurf von 0-1000, von 918-1000 wäre dann verfehlt (90+1,7*10 wäre getroffen).

Ist stark an WoW orientiert, aber so hätte man das unterschiedlich.

Zum Anderen vielleicht später mehr. Augenzwinkern

Gruß,
Sir Toby


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